دوره 22، شماره 3 - ( مرداد و شهریور 1402 )                   جلد 22 شماره 3 صفحات 60-50 | برگشت به فهرست نسخه ها

Research code: 00000000000
Ethics code: IR.IAU.Qom.REC.1395.39
Clinical trials code: 000000000000


XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Jokar M, Massoumi A, Jokar M, Haghaninejad H, Akaberi A, Ardian N. Investigating the Impact of Using Computer Games on Aggression in Adolescents. TB 2023; 22 (3) :50-60
URL: http://tbj.ssu.ac.ir/article-1-3462-fa.html
جوکار مجتبی، معصومی احمد، جوکار منصوره، حقانی نژاد حسن، اکابری عارفه، اردیان ناهید. بررسی تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای و وجود پرخاشگری درنوجوانان. طلوع بهداشت. 1402; 22 (3) :50-60

URL: http://tbj.ssu.ac.ir/article-1-3462-fa.html


مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت، گروه آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات درمانی شهید صدوقی یزد، یزد، ایران ، n_ardian1382@hotmail.com
متن کامل [PDF 903 kb]   (154 دریافت)     |   چکیده (HTML)  (173 مشاهده)
متن کامل:   (426 مشاهده)
بررسی تاثیر استفاده از بازی های رایانه ای بر پرخاشگری درنوجوانان
نویسندگان: مجتبی جوکار1، احمد معصومی2، منصوره جوکار3،  حسن حقانی نژاد 4، عارفه اکابری5، ناهید اردیان6
1. متخصص قلب و عروق ، مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید صدوقی یزد، یزد، ایران.
2. دانشیار گروه روانپزشکی، دانشکده پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی قم ، دانشگاه آزاد اسلامی، قم، ایران
3. پزشک عمومی، گروه روانپزشکی، دانشکده پزشکی ، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی کرمان، کرمان، ایران.
4. دانشیار مرکز تحقیقات قلب و عروق، دانشکده پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید صدوقی یزد، یزد، ایران.
5. پزشک عمومی، دانشکده پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید صدوقی یزد، یزد، ایران.
6. نویسنده مسئول: استادیار مرکز تحقیقات عوامل اجتماعی موثر بر سلامت، گروه آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی و خدمات درمانی  شهید صدوقی یزد، یزد، ایران 
  تلفن تماس: 09132506563             Email: n_ardian1382@hotmail.com
چکیده
مقدمه: یکی از عوامل تاثیر گذار بر پرخاشگری نوجوانان استفاده از بازی های رایانه ای خشونت آمیز است. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز بدلیل رشد و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبانشان کودکان و نوجوانان می باشند اما مسأله قابل تامل این است که  آیا بازی های رایانه ای خصوصاً نوع خشن و جنگی آنها آثاری زیان بار برکودکان و نوجوانان دارد یا بزرگ نمایی رخ داده است .لذا این مطالعه با هدف  تعیین تاثیر استفاده از بازی های   رایانه ای بر پرخاشگری درنوجوانان انجام شده است.
روش بررسی: در این مطالعه توصیفی تحلیلی دانش آموزان پسر  مقطع اول متوسطه شهرقم به تعداد 100 نفر به روش تصادفی  خوشه ای انتخاب ه شدند. روش گردآوری اطلاعات میدانی و ابزار گرد آوری اطلاعات پرسشنامه پرخاشگری باس و پری بود. سطح اطمینان این آزمون ها ، 95% در نظر گرفته شد. آنالیز توسط نرم افزار آماری 23 SPSS  انجام شد.  
یافته ها: میانگین سنی دانش آموزان 82/0+2/13 سال و بیشترین علاقه مندی مربوط به بازی های مبارزه ایی و خشن بود. نتایج نشان داد تفاوت معنی داری بین پرخاشگری افراد با معدل دانش آموزان وجود داشت(013/0=pآزمون آماری ANOVA مشخص کرد که ارتباط بین امتیاز پرسشنامه پرخاشگری و نوع بازی ها و رتبه تولد معنادار است. بیشترین فراوانی نوع بازی در بازی های مبارزه ای خشن  با 45 فراوانی و کمترین فراوانی در بازی رایانه ای فکری خلاق  با 15 فراوانی گزارش شد.
نتیجه گیری:  نتایج مطالعه حاضر نشان داد که بیشترین نوع بازی مورد علاقه  و همچنین بیشترین میزان پرخاشگری نوجوانان در ارتباط با بازی های مبارزه جویانه و کمترین میزان پرخاشگری در گروه بازی های فکری خلاق بود. دانش آموزان و نوجوانان با وضعیت تحصیلی متوسط بیشترین تاثیر پرخاشگری را از بازی های رایانه ای داشتند.  
واژه های کلیدی: پرخاشگری، نوجوانان، بازی های رایانه ای

مقدمه
بازی های رایانه ای با جذابیت و گیرایی خود با ارائه صحنه های خشن، تاکید بر سرعت بیشتر، زمینه ارائه مشکلات خاصی را برای نوجوانان فراهم می آورند. این گونه باز ی ها خصوصاً نوع خشن آنها پدیده نسبتاً جدیدی هستند. رشد و گسترش کمی و کیفی این گونه بازی ها آن چنان سریع است که نتایج پژوهش های این حوزه در چند سال گذشته را نمی توان به سهولت به بازی های جدید امروزی تعمیم داد. به گفته فرگوسن ، بیشترین تغییر در محتوا و گرافیک بازی های رایانه ای از سال های 2002 و 2003 میلادی به بعد رخ دادند(1).
منظور از پرخاشگری در این مطالعه رفتارهایی است که قصد آن صدمه زدن به فرد دیگر و نابود کردن دارایی اوست.کریک پرخاشگری را شامل تمام رفتارهایی می داند که به قصد صدمه زدن یا آسیب رساندن به دیگران انجام می شود. در این تعریف هم صدمات فیزیکی و هم صدمات روانی، پرخاشگری محسوب می شود. خشم احساسی است که به صورت جسمانی و هیجانی ابراز می شود و واکنش طبیعی ارگانیسم نسبت به شرایطی است که فرد دچار ناکامی می شود.
آنچه که باعث توجه پژوهشگران به پرخاشگری شده است پیامدها و آسیب های این گونه رفتارها برای نوجوانان می باشد مانند ایجاد تصویری منفی در میان همسالان و آموزگاران، طرد شدن از سوی همسالان، افت تحصیلی، مصرف مواد و بزهکاری
(1).از بهترین راه حل های مساله پرخاشگری، شناخت عوامل ایجاد کننده آن است. بر طبق تحقیقات انجام شده، یکی از عوامل تاثیر گذار بر پرخاشگری نوجوانان می تواند استفاده از بازی های رایـانه ای خشـونت آمیز باشد. بازی های رایـانه ای به
 عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کنند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه بنظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نیز پوشش داده است(2).
پژوهش هایی که در مورد تأثیر این گونه بازی ها بر متغیرهایی چون خشونت، پرخاشگری، رفتار کمک رسانی، انزوای اجتماعی و پاسخ های فیزیولوژیکی انجام گرفته، بعضاً نتایج متفاوت و ناهم خوانی به دست داده اند. مطالعات زیادی  نشان دادند که بازی های رایانه ای خشن، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی را افزایش می دهند (3, 4)در حالی که برخی مطالعات اخیر این نتایج را تأیید نکردند.(5-7)
 پرداختن به بازی های ویدیویی - رایانه ای، خصومت، خشم کلامی و فیزیکی را افزایش می دهد ولی در میزان تأثیر بازی های
رایانه ای در انواع پرخاشگری ارتباط معنی داری گزارش نکردند
 نتایج مشابهی توسط بارلت  و همکاران(8)، انگلهارت و همکاران
(9) نیز گزارش شده است.
گرچه بسیاری از محققان با دقت در روش شناسی پژوهش های خود میزان اعتبار بیرونی بالایی را برای یافته های خود ادعا کرده اند. اما تاکنون رابطه پرداختن به بازی های رایانه ای و ویدئویی خشن با اقدامات خشونت آمیز و مجرمانه تایید نشده است(10).
فرگوسن(11) و اداچی(12) بیش از 15 حادثه تیراندازی، ضرب و جرح، خشونت در نوجوانان را گزارش کرده اند که ادعا شده با انجام بازی های رایانه ای خشن ارتباط داشته اما در ادامه یادآور می شوند که هیچ پژوهشی وجود یک رابطه علی در این خصوص را تایید نکرده است بلکه صرفا یک سری تفسیرها در محافل عمومی و رسانه ای بوده است(13).
تحقیق در مورد اثرات روانی از جمله بروز حالت های خشم، پرخاشگری و برانگیختگی فیزیولوژیکی درکودکان و نوجوانان که مخاطب های اصلی این گونه بازی ها هستند ، روان شناسان و دست اندرکاران تعلیم و تربیت را در نحوه برخورد با این پدیده یاری می رساند و سبب برنامه ریزی صحیح و دقیق در این عرصه می گردد. به نظر می رسد مسأله مهمی است که آیا بازی های رایانه ای وخصوصاً نوع خشن و جنگی آن ها آثاری زیان بار بر رفتارکودکان و نوجوانان دارد یا در این گونه نتیجه گیری ها بزرگ نمایی شده است.
روش­ بررسی
در این مطالعه توصیفی تحلیلی در چند مرحله از بین دانش آموزان
 پسر  مقطع اول متوسطه شهر قم تعدادی دانش آموز  به روش تصادفی خوشه ای برگزیده شدند. ابتداء از بین مدارس مقطع اول متوسطه در سال تحصیلی97- 1396 به صورت تصادفی چهار مدرسه و سپس از هر مدرسه 4 کلاس و در هر کلاس 7 دانش آموز به صورت تصادفی انتخاب شدند. در این مدارس حدود 998 دانش آموز مشغول به تحصیل بودند که به صورت تصادفی 112 دانش آموز انتخاب و پس از ریزش 100 دانش آموز در  بین دامنه سنی 15-12 سال  وارد مطالعه شدند.
پس از بیان توضیحات لازم در خصوص چگونگی انجام تحقیق، پرسشنامه های مربوط به پرخاشگری باس و پری و پرسشنامه جمعیت شناختی در دو محورکه محور اول مربوط به اطلاعات جمعیت شناختی اعم از سن، بعد خانوار، رتبه تولد و محور دوم در خصوص بازی های رایانه ای (مدت زمان و نوع بازی)  تکمیل شد.
معیار ورود به مطالعه: دانش آموزان پسر  مقطع اول متوسطه که تمایل به پاسخگویی پرسشنامه داشتند حداقل سن آن ها 12 و حداکثر سن 15 سال، فقدان بیماری یا حادثه منجر به آسیب شدید روحی و جسمی در سه ماه گذشته و نداشتن سابقه مشکلات
روانی و بیماری جسمانی بود. معیار خروج: عدم انجام بازی های رایانه ای وعدم رضایت به ادامه همکاری در مطالعه در نظر گرفته شد. روش گردآوری اطلاعات میدانی و ابزار گرد آوری اطلاعات پرسشنامه پرخاشگری باس و پری بود. نسخه جدید پرسشنامه پرخاشگری(The Aggression Questionnaire- AQ) که نسخه قبلی آن تحت عنوان پرسشنامه خصومت بود توسط باس و پری (14) مورد بازنگری قرار گرفت.
این پرسشنامه یک ابزار خود گزارشی است که شامل 29 عبارت و چهار زیر مقیاس بوده که عبارت است از پرخاشگری بدنی، پرخاشگری کلامی، خشم و خصومت. آزمودنی ها به هر یک از عبارات در یک طیف 5 درجه ای از: کاملاً شبیه من است(5)، تا حدودی شبیه من است(4)، نه شبیه من است نه شبیه من نیست(3)، تا حدودی شبیه من نیست(2)، تا به شدت شبیه من نیست(1)، پاسخ دادند. دو عبارت 9 و 16 به صورت معکوس نمره گذاری شده و نمره کل برای پرخاشگری با مجموع نمرات زیرمقیاس ها بدست آمد.
کلید نمره گذاری: پرخاشگری بدنی، شامل 9 عبارت: 2- 5- 8- 11- 13- 16- 22- 25- 29. پرخاشگری کلامی، شامل 5 عبارت: 4- 6- 14- 21- 27. خشم شامل 7 عبارت  1- 9- 12- 18- 19- 23- 28. و نهایتاً خصومت شامل 8 عبارت: 3- 7- 10- 15- 17- 20- 24- 26. بود. پرسشنامه پرخاشگری دارای اعتبار و روایی قابل قبولی است. در مطالعه سامانی که به بررسی روایی و پایایی پرسشنامه پرخاشگری باس و پری پرداخته است به کمک تحلیل عاملی، چهار عامل رفتاری خشم، پرخاشگری بدنی و کلامی، رنجیدگی و بدگمانی از آن استخراج کرده و ضریب پایایی این پرسشنامه به شیوه بازآزمایی برابر 78/0 بوده و این پرسشنامه را با کفایت و کارایی و پایایی و روایی مناسب اعلام کرده اند(15).بعد از جمع آوری داده ها، آنالیز توسط نرم افزار آماری 23 SPSS انجام شد. جهت تحلیل توصیفی و تحلیلی داده ها از فراوانی نسبی و مطلق، میانگین و انحراف معیار  از آزمون های آماری توصیفی و ANOVA استفاده شده و سطح اطمینان این آزمون ها ، 95% در نظر گرفته شد.
شرکت کنندگان با رضایت شخصی وارد مطالعه شدند. ضمنا به منظور جلب اعتماد و حفظ امانتداری و محرمانه بودن اطلاعات پرسشنامه بدون ذکر نام طراحی شده است. این طرح در کمیته اخلاق در پژوهش های زیست پزشکی واحد قم به کد IR.IAU.Qom.REC.1395.39 تصویب شد.
یافته­ها
در این پژوهش میانگین سنی دانش آموزان 82/0+2/13 سال  و بیشترین فراوانی سنی مربوط به گروه سنی 13 سال بوده است. 41% کودکان فرزند اول و میانگین معدل پایه تحصیلی 33/1+7/17
 و (کمترین معدل 5/15 و بالاترین معدل 20) و بیشترین علاقه مندی مربوط به بازی های مبارزه ایی و خشن %42 بود. نتایج برخی ویژگی های مرتبط با علاقه نوجوانان به بازی های رایانه ای به صورت درصد و فراوانی درجدول 1 آمده است.با توجه به حداقل و حداکثر امتیاز این پرسشنامه نمرات پرخاشگری بین
29 تا 145 بوده است که میانگین نمره کل متغیرهای پرخاشگری شرکت کنندگان 30/32± 38/66 و محدوده نمرات به دست آمده 30 تا 130 بود. بر اساس نرمالیته داده ها آزمون آماری ANOVA مشخص کرد که ارتباط متغیر پرخاشگری فیزیکی بین 4گروه فکری و خلاق و رقابتی ورزشی و رقابتی غیر ورزشی و مبارزه ای و خشن معنادار است.گروه بازی مبارزه ای و خشن با سه گروه  فکری و خلاق و رقابتی ورزشی و رقابتی غیر ورزشی  اختلاف معنی داری دارد که بیشترین اختلاف با گروه بازیهای فکری خلاق بود. میانگین و انحراف معیار 4 جنبه پرسشنامه باس و پری  با انواع پرخاشگری در جدول 2 آمده است. طبق یافته ها، دانش آموزانی که بازی های رایانه ای به مدت 5-3 ساعت در روز انجام می دادند میانگین امتیاز متغیر پرخاشگری فیزیکی بالاتری دارند.همچنین افرادی که بیشتر از 5 ساعت بازی کردند میانگین امتیاز متغیر پرخاشگری کلامی و خشم و خصومت بالاتری داشتند. میانگین و انحراف معیار نمرات  انواع پرخاشگری بر حسب مدت زمان بازی دانش آموزان در جدول 3 آمده است.
بر اساس آزمون آماری ANOVA متغیر خشم  بین 3 گروه پایه ششم و هفتم و هشتم معناداربود. خشم در پایه هفتم با پایه هشتم و نهم اختلاف معناداری داشت. بین خصومت و پرخاشگری کلامی و فیزیکی  ارتباط معناداری با پایه تحصیلی مشاهده نشد. میانگین و انحراف معیار انواع پرخاشگری بر حسب پایه تحصیلی دانش آموزان در جدول 4 آمده است.
طبق یافته های این مطالعه، تفاوت معنی داری بین پرخاشگری  با
با رتبه تولد دانش آموزان وجود داشت(007/0=p)، سطح امتیاز
پرخاشگری در دانش آموزانی که دارای رتبه تولد اول و چهارم
بیشتر بود. .میانگین نمره پرخاشگری برحسب رتبه تولد در
جدول 5 آمده است.
 
جدول 1: مقایسه توزیع و درصد فراوانی رتبه فرزندی، مدت زمان بازی و نوع بازی های رایانه ای مورد علاقه نوجوانان
 
رتبه تولد فراوانی درصد
فرزند اول 41 41%
فرزند دوم 39 39%
فرزند سوم 14 14%
فرزند چهارم 6 6%
مدت اختصاص زمان به بازی (ساعت)
1 27 27%
<1-3 34 34%
<3 - 5 21 21%
< 5 18 18%
نوع بازی
فکری-خلاق 15 15%
رقابتی غیر ورزشی 25 25%
رقابتی ورزشی 18 18%
مبارزه ای و خشن 42 42%
     نوع بازی

متغیرهای پرخاشگری
فکری-خلاق رقابتی غیر ورزشی رقابتی ورزشی مبارزه ای خشن
سطح معناداری
میانگین انحراف معیار میانگین انحراف معیار    میانگین انحراف         معیار میانگین انحراف معیار
پرخاشگری فیزیکی 6/13 02/6 80/18 77/7 5/18 31/10 33/29 04/9 001/0
پرخاشگری کلامی 26/7 83/1 60/12 49/4 77/8 45/3 11/16 46/4 001/0
خشم 33/11 79/2 08/19 05/6 88/13 38/5 11/23 64/6 001/0
خصومت 46/14 09/5 92/32 35/7 50/18 42/5 19/27 18/8 001/0
جدول2 :  مقایسه میانگین و انحراف معیار نمرات متغیرهای پرخاشگری( فیزیکی، پرخاشگری کلامی، خشم و خصومت) برحسب نوع بازی در بین دانش آموزان
جدول3: مقایسه میانگین و انحراف معیار نمرات متغیرهای پرخاشگری) فیزیکی، پرخاشگری کلامی، خشم و خصومت) برحسب مدت انجام بازی در بین دانش آموزان
زمان بازی کردن

متغیرهای پرخاشگری
کمتر از یکساعت در روز 3-1 ساعت در روز 5-3 ساعت در روز بیش از 5 ساعت در روز

سطح معناداری
میانگین انحراف معیار میانگین انحراف معیار    میانگین    انحراف           معیار میانگین انحراف معیار
پرخاشگری فیزیکی 01/18 86/9 73/18 32/8 28/30 22/9 5/26 35/10 001/0
پرخاشگری کلامی 33/8 06/4 4/11 60/3 90/15 02/4 22/17 03/5 001/0
خشم 13 34/5 67/17 28/5 28/22 34/6 88/24 67/6 001/0
خصومت 55/17 12/6        17/22 52/6 57/26 65/7 66/29 39/8 001/0

جدول4: مقایسه میانگین و انحراف معیار نمرات متغیرهای پرخاشگری (فیزیکی، پرخاشگری کلامی، خشم و خصومت) برحسب پایه تحصیلی دانش آموزان
        پایه تحصیلی

انواع پرخاشگری
پایه هفتم پایه هشتم پایه نهم
سطح معناداری
میانگین انحراف معیار میانگین انحراف معیار    میانگین    انحراف         معیار
پرخاشگری فیزیکی 66/23 58/11 83/22 41/10 10/21 79/9 581/0
پرخاشگری کلامی 23/11 28/5 13/13 13/5 20/13 33/5 245/0
خشم 46/15 40/7 90/19 36/7 17/20 67/6 015/0
خصومت 58/20 40/8 40/23 34/8 02/25 60/7 078/0

جدول 5: میانگین و انحراف معیار نمره  پرخاشگری براساس رتبه تولد دانش آموزان
رتبه تولد         میانگین انحراف معیار سطح معنی داری
فرزند اول 95/76 07/32
007/0
فرزند دوم 30/59 68/28
فرزند سوم 5/50 61/23
فرزند چهارم 16/77 74/10
 
بحث و نتیجه گیری
امروز به دلیل رشد و جاذبه ای حیرت انگیز، عمده ترین مخاطبان
بر طبق تحقیقات انجام شده یکی از عواملی که می تواند بر پرخاشگری نوجوانان تاثیرگذار باشد استفاده از بازی های رایانه ای خشونت آمیز است. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کنند و نه تنها بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده بلکه بنظر می رسد حتی اوقاتی را که آنان باید به
انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند
 نیز پوشش داده است(16، 2).
براساس مطالعه کاظمی نوع بازی های رایانه ای بر تمام مولفه های پرخاشگری به جز خصومت دارای تفاوت معنادار بوده و تاثیر داشته است(17). در مطالعه حاضر نیز بین تمام مولفه های پرخاشگری و نوع بازی های رایانه ای ارتباط معنا داری وجود داشت و بیشترین پرخاشگری در افرادی که مشغول بازی های مبارزه ای خشن بودند وجود داشت وکمترین میزان پرخاشگری هم در گروه بازی فکری خلاق بوده است.  نتایج مطالعه ای در بین دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی هم سو با این نتایج بوده و رابطه معناداری بین تاثیر بازی های غیرخشن و خشن بر پرخاشگری
دیده شد (18).
در مطالعه عین بیگی تاثیر بازی های خشن و غیرخشن بر پرخاشگری
 دیده نشد(19)  اما در مطالعه حاضر بازی ها در 4 گروه فکری و خلاق، رقابتی غیر ورزشی، رقابتی ورزشی ، مبارزه ای خشن تقسیم شدند و اختلاف معنی داری بین میانگین امتیازپرخاشگری
 بین دانش آموزانی که بازی های رایانه ای مبارزه ای و خشن انجام می دادند و آنهایی که بازی های رایانه ای مبارزه ای و خشن انجام نمی دادند وجود داشت.
در مطالعه ای مطابق با نتایج حاضر بین پیشرفت تحصیلی و پرخاشگری در کاربران بازی رایانه ای، رابطه معنی دار نشان داد و دانش آموزان ضعیف از نظر درسی میانگین نمره پرخاشگری بالاتری داشتند(20). همچنین نتایج مطالعه بالازاده نشان داد که علاوه بر افزایش سطح پرخاشگری حتی بر سطح استرس دانش آموزان نیز استفاده از بازی های رایانه ای موثر می باشد(21). شاید بتوان چنین تحلیل نمود که نوجوانانی که سطح پرخاشگر بالاتری دارند به دلایل  مختلف  تمایل  به  استفاده از  بازی های
رایانه ای خشن هم داشته و در نتیجه این عوامل سطح استرس بالاتری را نیز تجربه می نمایند.
در مطالعه ما میانگین امتیاز پرخاشگری و آنالیز آماری بین معدل،  مدت طولانی انجام بازی و نوع بازی رایانه ای ارتباط معنی داری را  با شدت پرخاشگری نشان داد. در مطالعه تیرگر هم ارتباط بازی رایانه ای با پرخاشگری و میزان پیشرفت تحصیلی دیده شد(20). این مساله می تواند نشان دهد که دانش آموزانی که مدت طولانی تری به بازی های رایانه ای مشغولند احتمالاً زمان کمتری برای درس خواندن صرف می کنند. ارتباط معنی دار نشان دهنده ارتباط منفی میزان زمان بازی و میزان اختصاص وقت برای درس خواندن دانش آموزان بوده است.
نتایج نشان داد که  هم سو با مطالعه تیرگر(20) تفاوت معنی داری بین پرخاشگری با رتبه تولد دانش آموزان وجود داشت، سطح  پرخاشگری در دانش آموزانی که رتبه تولد اول و چهارم را داشتند بیشتر بود. فرزندان با رتبه تولد دوم و سوم میزان پرخاشگری کمتری را در ارتباط با بازی های رایانه ای نشان دادند. شاید بتوان گفت فرزندان اول احتمالاً بیشتر از فرصت هایی برخوردار می شوند که آزادانه تر رفتار نموده، همچنین سن بیشتر آن ها و فاصله سنی کمتر با والدین هم احتمالاً می تواند سطح پرخاشگری بیشتر آن ها را توجیه نماید.
فرزندان با رتبه تولد چهارم نیز که معمولاً آخرین فرزندان خانواده با آزادی های و سطح توقعات بالاتر بوده و احتمالاً بازم همین نکات مطرح شده می تواند زمینه ساز رفتار پرخاشگرانه تر در آن ها باشد. از محدودیت های مطالعه می توان بیان کرد که جنسیت و محدودیت سنی در نظر گرفته شده (پسران مقطع  متوسطه)
 از تعمیم نتایج جلوگیری می کند. با توجه به بررسی ها ی انجام شده می توان بیان نمود که هر چه محتوی بازی های رایانه ای از خشونت آمیز بودن به سمت علمی و آموزشی بودن سوق داده شود،  برای کودکان و نوجوانان پرخاشگری کمتری را به همراه دارد.
همچنین مدت زمانی هم که صرف بازی های رایانه ای می شود باید کنترل شود .آموزش می تواند نقش مهمی را در این زمینه ایفا کند.
تضاد منافع
نویسندگان مقاله اعلام می دارند که هیچ گونه تضاد منافعی در این مطالعه وجود ندارد.
تقدیر و تشکر
بدین وسیله از تمامی دانش آموزان و اولیاء مدارس دخیل در مطالعه از شهر قم و همینطور مسئولین دانشگاه علوم پزشکی قم برا ی حمایت و همکاری در انجام این مطالعه قدردانی و سپاسگزاری می گردد.

 
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: عمومى
دریافت: 1401/7/17 | پذیرش: 1401/12/14 | انتشار: 1402/6/10

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/کلیه حقوق این وب سایت متعلق به طلوع بهداشت یزد می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2015 All Rights Reserved | Tolooebehdasht

Designed & Developed by : Yektaweb